• 최종편집 2022-01-24(월)

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경제와정책 검색결과

  • [신기술 신사업] 대중문화 속 메타버스의 세계
    메타버스는 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 가상현실보다 한 단계 더 나아간 개념으로 사회활동, 경제 활동 등 현실 세계가 온라인 공간에서 펼쳐지는 형태를 포괄하는 개념이다. 최근 들어서는 메타버스는 정치, 경제, 사회, 문화 등 전반적인 대중문화에서 우리 일상 곳곳에 폭넓게 사용되고 있다. 기존 게임업계에 한정됐던 메타버스 개념이 색다르고 구체적인 경험을 가진 트렌드에 민감한 MZ세대를 사로잡으면서 엔터테인먼트와 웹툰, 영화, 콘서트, 방송, 전시, 공연 등 대중문화에 메타버스를 접목한 새로운 시도를 하고 있다. 일례로, 미국 유명 레퍼가 온라인 게임공간에서 콘서트를 열어 1230만명이 동시 접속했고 2000만 달러가 넘는 공연 관련 수익과 음원 이용률의 상승을 거둔 큰 성공을 이뤘다. 또한 이 게임 공간 속 아바타가 착용한 나이키 신발도 큰 인기를 끌기도 했다. 이 뿐만이 아니다. 네이버 ‘제페토’는 팬데믹을 거치면서 세계적 플랫폼으로 성장했고, 엔터기업 은 메타버스 아이돌 에스파를 내놓으며 전 세계적 인기를 끌고 있다. <티빙>은 가상세계에서 가상인물로 살아남을 최후의 1인을 가리는 버추얼 메타버스 추리 서바이벌 ‘가상세계지만 스타가 되고 싶어’를 첫 방송하는 등 우리 생활 깊숙한 곳에서 대중문화로 메타버스가 자리 잡아 가고 있는 것이다. 메타버스는 이제 가상세계라는 단순한 놀이문화 수준을 넘어 현실과의 연결성, 새로운 수익창출 수단이라는 요소 때문에 메타버스를 접목한 새로운 비즈니스 모델로 성장하고 있다. 특히, 코로나19라는 특수한 상황에서 포스트 코로나 대안으로 산업경제 전반에 영향을 끼치고 있다. 특히, 자동차업계에서는 코로나19로 인해 많은 사람이 모이는 모터쇼나 기술박람회들이 전면 취소되면서 메타버스를 활동, 이를 새로운 대안으로 활용하고 있는데 일례로, 현대자동차는 메타버스 공간에서 신차를 시승할 수 있도록 구현해냈고, 더불어 시승에 참여한 고객들이 관련 콘텐츠를 포스팅해 경품을 제공하는 이벤트를 진행하면서 고객들에게 좋은 호응을 얻었다. 이처럼 메타버스는 포스트 코로나의 대안으로서 고객 서비스, 마케팅, 산업계를 비롯한 전 분야에 걸쳐 새로운 비즈니스 모델로 주목받고 있다. 우리 전통문화에도 메타버스 콘텐츠를 접목해 메타버스 공간에서 한복을 입고 아리랑을 부르며 강강술래를 하고 윳놀이를 하는 아바타를 구현해 전 세계에 홍보한다면 우리문화를 알리는데 큰 역할을 하리라 생각한다.
    • 경제와정책
    2021-12-31

오피니언 검색결과

  • [영화리뷰] 에단 호크의 햄릿2000
    에단 호크의 <햄릿2000>은 왕권 중심의 덴마크 왕국이 아닌 자본주의 사회인 미국 뉴욕을 배경으로 선택했다. 현대 사회로 시기를 옮겼는데, 감독은 이 작품에서 권력의 중심이 왕궁에서 현대 자본으로 변화된 것을 상징적으로 나타냈다. 때문에 감독은 뉴욕의 화려한 전광판 광고를 영화 초반에 부각했다. 또한 원작의 덴마크 왕국은 현대의 대기업 중 하나인 덴마크로, 햄릿이 살던 엘시노어 성을 뉴욕의 최고급 호텔로 재탄생시켰다. 또한 자동차, 비디오가게, 카메라, CCTV 등 현대사회를 대표하는 도구들을 사용해 색다른 맛을 냈다. 영화를 다 보고 돌이켜보면서 인상깊었던건 첫 장면에서 카메라 속 자신을 보는 장면인데 처음부터 미디어를 등장시키고 고전의 현대화를 보여줬다고 본다. 이는 피폐한 자신의 심정을 캠코더를 통해 보며 이것은 원작의 독백장면을 현대화했다는 생각이 들었다. 캠코더 즉, 미디어를 통해 소외된 인간을 표현한 것이다. 영화 속 햄릿은 외톨이로 내성적인 인물이다. 원작과도 유사하다. 앞서 설명했듯이 캠코더를 통해 인물의 내면을 표현했다. 카메라를 들고 다니며 영상을 찍는 햄릿은 그 스스로 대인관계 맺기를 포기한 고립된 인물이다. 영화에서는 미디어에 의존에 살아가는 사람들의 모습을 담았다. 원작 햄릿에서 그의 감옥이 덴마크 왕국이라면, 현대 사회는 CCTV가 그에겐 감옥이다. <햄릿2000>에서 사느냐 죽느냐 그것이 문제로다를 외치던 햄릿은 영화 속에서 현대 사회의 소외된 한 인간으로 각색됐다. 원작의 주인공이 현대 사회의 문물로 인해 고통받는 비극적인 인물로 변화한 것이다. 원작의 배경을 현대로 바꾸면 원작의 내용이 굉장히 많이 바뀔 줄 알았는데 대사와 내용이 거의 원작과 흡사해 놀랍기도 하고 새롭게 재구성하여 현대사회 문물로 인해 고통받는 인물로 표현했다는데 각색에 대한 놀라움이 컸다. 또한, 영화 중간 TV에 원작 햄릿이 영화로 비춰지는 장면이나 원작과 동일 대사, 세탁기 안 번호으로 막과 장을 표현했다는 점 등이 영화를 보는 또 다른 재미이다.
    • 오피니언
    2022-01-24
  • 영화산업으로 알아본 영화콘텐츠 산업의 미래와 과제
    영화제작 과정영화가 만들어지고 최종적으로 관객들에게 보여지기 까지 크게 세 단계를 거친다. 제작, 배급, 상영의 단계를 거치게 되는데, 영화산업에서 크게 제작과 배급시스템, 상영 중심으로 그 특징은 다음과 같다. 제작은 크게 4단계를 거치는데, 기획안 작성, 프리프러덕션, 제작(촬영), 포스트 프로덕션 등으로 이뤄진다. 가장 먼저 영화에 대한 기획안을 작성해 확정하고 영화의 줄거리가 될 시나리오를 완성하는 데 보통 6개월에서 1년 정도의 기간을 거쳐 이뤄진다. 이후 시나리오를 완성하고 이것을 기본으로 카메라 워크 혹은 소품 등 실제로 촬영에 필요한 내용이 들어간 대본, 즉 콘티가 만들어진다. 영화타이틀, 스토리 라인, 캐스트, 예산 및 일정 등 영화에 전반적인 내용이 영화기획안에 포함된다. 이 과정을 거친 후 제작에 필요한 제반 사항들이 이뤄지는 제작 전의 작업이라는 프리프러덕션 과정에 들어가는데 이때 배우 및 제작스텝들과 계약을 하고 각종 영화에서 필요한 장비의 구입과 임대, 촬영장소 등을 물색하고 촬영스케쥴을 확정시킨다. 특히, 이때 pd(프로듀서)는 영화에 필요한 예산을 편성하고 자금의 파이낸싱 등을 구체화하기 시작한다. 다음으로 본격적인 제작인 촬영에 들어가는데, 프리프로덕션 단계에서 준비된 촬영 스케줄에 따라 본격적인 촬영이 진행된다. 영화에 따라 제작기간은 상이하다. 마지막으로 포스트프로덕션 단계를 거치는데 이른바 후반작업이라 불리는 단계다. 촬영필름의 편집, 사운드, 특수효과, 보정 등 최종적으로 영화를 만드는 마지막 단계이다. 배급과 상영제작된 영화는 상품으로서 관객에게 다가가기 위해 유통의 과정을 겪게 된다. 이것이 바로 배급이다. 다른 상품시장과는 다르게 배급은 네트워크가 중요한 영화산업의 특성상 네트워크로 이루어진 배급업체를 선정한다. 배급주체는 다른 경쟁자의 진입을 제한하는 배타적 유통을 담당하는 독점형태의 유통을 담당하게 된다. 일반적으로 영화의 배급 계약 방식은 크게 두가지이다. 첫 번째, 전 세계적으로 가장 일반화된 미니멈 개런티 방식이다. 이 방식에서는 영화 흥행에 대한 리스크를 공동으로 감수한다는 장점이 있다. 일단 배급사가 최저 보증금을 제작사에 지불하고 그 이상의 흥행수익에 대해서 계약조건에 따라 쌍방이 배분하는 방식을 띠는 형식이다. 두번째는 단매방식이다. 이는 흥행수익의 배분할 시 흥행수익의 집계가 제대로 이루어지지 않아서 이해관계가 대립될 수 있는 지역에서 많이 쓴다. 이는 배급사가 일정액의 편당 로열티를 제작사에 지불하고 흥행수익에 대한 모든 권리를 획득하는 것이다. 그 외에 일괄 배급방식이 있다. 이는 제작사가 일정기간 제작한 모두 영화를 한 배급주체와 계약, 일괄적으로 독점 상영하는 것이다. 영화산업에서는 이런 제작 프로세스를 거쳐 영화를 만드는데, 제작사는 영화를 기획하고 배급사에게 투자를 받고 계약을 하고 제작을 한다. 배급사는 완성된 영화를 상영할 상영관을 구매하고, 광고업체와 마케팅을 진행한다. 멀티플렉스 등에 들어갈 비용을 제외하고 영화 상영을 통해 얻는 수익은 제작비용을 메꾸는데 사용하고 영화의 손익분기점을 넘으면 제작사와 투자사가 수익을 나눠가지는 형태로 이뤄진다. 대기업이 수직계열화 형성영화산업은 제작→배급→상영 등의 3단계로 이루어져 있다고 설명했다. 이 중에서 국내 배급 및 상영시장은 주로 CJ계열, 롯데계열, 오리온계열 등의 대기업이 수직계열화를 형성하고 있어 시장집중도가 높은 양상이다. 한국 영화시장 규모 및 관객수2019년 기준 한국 영화시장 전체규모는 6조 1772억원, 관객수는 2억 2668만 명이다. 2013년 이후 2억 1천만 명 규모에서 정체되었지만 이례적인 성장세가 있었다. 2020년 코로나영향으로 이후 감소되었다. 이로 인해 대체 플랫폼과 OTT의 성장했다. 영화상영시장은 Big3 업체 중심국내의 영화 상영시장은 CJ계열의 CJ CGV, 롯데계열의 롯데시네마과 오리온계열의 메가박스씨너스 등 이들 빅3개사 중심으로 과점체제를 형성중이다. 지난 2019년 기준으로 극장은 2018년 대비 30개 증가한 513개, 스크린은 2018년 대비 142개 늘어난 3,079개다. 전체 극장 중 멀티플렉스 비중은 극장 수 기준 79.3%, 스크린 수 기준 93.7%이고 관객 점유율 96.5%, 매출점유율 97.4%를 기록했다(2019년 기준). 독립·예술영화전용관은 76개로 그 절반에 가까운 34개가 서울에 위치한다. 울산, 세종, 전남, 제주는 독립·예술영화전용관도 존재하지 않는다. 전국 기초단체별로는 극장이 한 개도 없는 곳이 42곳이다. OTT 시장 강풍과 디지털 온라인 시장 성장최근 영화 <오징어게임> 성공으로 한창 주가가 높은 <넷플릭스>는 2019년 CJ ENM 및 스튜디오드래곤, JTBC 등과 장기 파트너십 계약을 체결하여 안정적인 콘텐츠 확보를 도모하여 발전중이다. 디즈니+, 애플TV 등의 OTT도 한국시장에 진출했다. 국내 OTT 1위 업체인 SK텔레콤의 옥수수와 지상파 OTT인 푹 (Pooq)이 합병한 웨이브가 지난 2019년 9월 출범했다. 2019년 기준 디지털 온라인 시장 총 매출규모는 전년 대비 7.5% 성장한 5093억 원으로 TV VOD는 전체의 79.7%를, 인터넷 VOD 시장이 18.3%를 차지했고 DVD 및 블루레이 시장은 1-2% 수준으로 2018년과 비슷하다. 해외 매출 실적 증가2020년 기준으로 완성작 수출과 서비스 수출 금액을 합친 한국영화 해외 매출 총액은 8361만 달러로 2019년 대비 13.3% 증가했다. 코로나19로 인해 매출 축소 예상에도 불구하고 큰 규모의 글로벌 OTT 전 세계 판권 판매액이나 소수의 글로벌 OTT 오리지널 작품의 로케이션 유치실적이 집계되며 전체 규모를 키웠다. 완성작 수출은 대만이 2018년, 2019년에 이어 3년 연속 1위를 차지했고 일본, 중국, 홍콩, 베트남, 인도네시아, 태국, 필리핀 등이 뒤를 이었다. 세계 영화산업 시장 규모2018년 기준 전 세계 극장시장 매출(입장권+극장광고)은 총 447억 5900만 달러(약 53조 4512억 원)를 기록했다. 인터넷 중심의 멀티플랫폼 시대에 북미를 중심으로 이미 포화상태 이른 극장시장은 최근 몇 년 간 저성장세를 유지하고 있다. 또한 코로나19영향으로 전세계적으로 감소세다. 그러나 다른 측면에서 보면 극장시장은 OTT비디오 시장의 공격적인 상승세 속에서도 여전히 성장 기조를 이어가고 있다. OTT시장 급성장전 세계 OTT비디오 시장 매출은 2018년 기준 총 381억 7300만 달러(약 45조 5862억 원)을 기록하며 전년 대비 무려 22.7% 증가했다. OTT비디오 시장은 2014년 이후로 매년 30%대의 성장률을 보이고 있다. 세계 극장산업 현황2018년 기준 세계 극장산업은 2017년 대비 5.5% 성장했는데, 중국이 압도적인 성장율 9.4%를 나타내며 세계 극장시장의 성장을 견인했고, 미국이 디즈니표 프랜차이즈 영화를 앞세워 세계 극장시장을 집어 삼켰다. 전 세계적으로 영화관 수는 계속 늘어나고 있고, 세계 최대의 영화관 체인인 AMC를 필두로 극장 사업자들은 차세대 레이져 시스템, 리클라이너 의자 등으로 극장 시설을 업그레이드 하는데 투자를 아끼지 않고 있다. 또한 세계 극장시장은 OTT 플랫폼의 가파른 상승세에도 불구하고 2023년까지 평균 4.4% 상승할 것으로 예측된다. 세계 극장시장은 2018년 448억 달러(약 52조 7700억 원)에서 2023년까지 555억 달러(약 65조 3800억 원)까지 성장을 이룰 것으로 전망된다. 주요 국가별 극장산업 현황2018년 기준 세계 극장산업 매출 상위 10위를 살펴보면 미국, 중국, 영국, 일본, 인도가 차례대로 1위~5위에 올라있다. 미국은 여전히 부동의 1위를 지키고 있지만 중국의 성장세가 가파르다. 또한 인도는 2017년에 대비 2018년 10.2% 성장하며 프랑스를 제치고 5위에 올랐는데, 연평균 성장률 8.5%를 실제로 달성한다면 2022년에 세계 3위까지 치고 올라갈 수 있을 것으로 보인다. 그 밖에 프랑스, 한국, 독일, 호주, 멕시코가 차례대로 10위권 내에 올라있다. 2018년 기준 한국은 세계 7위 수준의 극장산업 규모를 나타내고 있는데, 입장권 매출액만으로 순위를 집계한 Marché du Film 2019, 「Focus - World Film Market Trends」에 따르면 세계 5위에 올라있다. 해외인력 교류 및 최신 기술적 변화 주목최신 영화기술의 변화로 전문인력 양성이 절실하다. 기술과 경영 분야에서 선진국에서 첨단기술을 습득하여 국내 영화산업의 기술적 자산형성을 이룰수 있도록 변화에 능동적으로 대처해야 한다. 이를 위해서는 해외영화 인력과의 교류를 통해 지속적인 기술을 유입 받을 수 있는 환경을 만들어야 할 것이다. 작품경쟁력 확보로 수출시장 확대현재의 한국영화는 작품경쟁력에서 우수성을 인정받고 있지만 아직도 세계시장에서 뚜렷한 차별성을 갖고 있지 않다고 생각한다. 성장은 하고 있지만 매년 수출 액수나 편수에서 뚜렷한 차이가 나타나지 않는다는 점에서 이를 대변해준다. 따라서 대한민국 영화만의 차별되는 경쟁력을 확보해야 한다. 한국영화만의 뚜렷한 캐릭터가 형성된다면 수출의 배급에서도 원활해지지 않을까 생각한다. 수출에 있어 어려운 여건이지만 선진 영화시장은 매우 경쟁적이며 보수적인 성격을 가지고 있기 때문에 틈새시장전략으로 방향을 설정해야 한다. 그리고 영화계에서는 해당나라의 영화와의 경쟁이 아닌 해당 국가에서 개봉중인 할리우드 영화와 경쟁한다는 의식도 필요하다고 생각한다. 새로운 산업구조 모색으로 포스트코로나 시대 대비지난 1999년 이후 20년간 한국 영화산업은 대규모 공적 지원과 극장 중심의 시장 확대를 통해 양적 성장에 주력해 왔다. 하지만, 이미 극장 중심 영화시장의 포화, 시장 양극화의 고착화 등 내재적인 문제들로 인해 기존 산업구조의 한계를 드러내고 있다.이제는 코로나19가 환기시킨 기존 산업구조의 문제들을 해결하고 포스트코로나 시대 새로운 한국 영화산업 정립을 위해, 영화를 생산하는 주체로서의 창의적인 사람과 기업, 그리고 영화를 소비하는 주체적인 관객 양성에 다시 한 번 주목해야 한다. ■ 참고문헌영화진흥위원회 『2019년 한국영화산업 결산』, 2019영화진흥위원회 『2020년 한국영화산업 결산』, 2020영화진흥위원회 『2018년 세계 영화산업 현황 및 2019-2023년 성장 전망』, 2019
    • 오피니언
    2022-01-07
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